貓不斷盯著iPad屏幕上到處移動(dòng)的電子蟑螂,聚精會(huì)神準(zhǔn)備探出爪子去捕捉……如果你關(guān)注寵物短視頻,可能會(huì)經(jīng)常刷到這類內(nèi)容。這些貓貓狗狗通過iPad或者電視屏幕進(jìn)行互動(dòng),而主人則在旁邊拿著手機(jī)全程記錄。
今年《stray》出圈,眾多玩家記錄著自家主子與游戲內(nèi)貓貓的“神同步”,再次將寵物游戲類型拉到臺(tái)前。寵物熱衷電子游戲,是否意味著這是一個(gè)值得深挖的游戲類型?針對(duì)更不容易受控的貓貓狗狗,讓成年人都難以拒絕的電子海洛因,會(huì)讓它們上癮么?
不同于當(dāng)下越來越多的年輕人主張“悅己”,寵物經(jīng)濟(jì)明顯具備“悅它”的特征。真正的購買者并不會(huì)在意游戲本身好不好玩,在意的只是自己寵物應(yīng)對(duì)游戲時(shí)表現(xiàn)出的態(tài)度。
針對(duì)寵物游戲類型目前主要分為三類,第一類是不用人們干預(yù)就能游玩的類型。代表性的便是《Game for Cats》,游戲通過設(shè)置不同的場景,模擬出不同的音效,做出諸如老鼠、蝴蝶、壁虎等在屏幕內(nèi)移動(dòng)吸引寵物一直玩下去。這類游戲也是目前同類型最多、競爭最激烈的種類,在App Store和Google Play的角落里,充斥著各類下載量在1萬左右的產(chǎn)品。
第二類需要在主人的幫助下進(jìn)行游玩,具有較強(qiáng)的互動(dòng)性,目前這種類型游戲大多采用實(shí)體存在方式。比如簡單的打地鼠、逗貓棒,更高階的還有諸如拼圖、漏食玩具等具備益智類型游戲。常見的品牌包括華元hoopet、愛貝特等。在低階游戲道具方面同樣競爭激烈,但諸如瑞典Nina Ottosson這樣的品牌,已經(jīng)差異化形成了一系列產(chǎn)品,并在國內(nèi)外消費(fèi)者心中占據(jù)了壁壘。
最后一類則是融合了硬件和軟件為一體的游戲類型,比如專門為寵物設(shè)計(jì)的“游戲主機(jī)”或者VR設(shè)備,同時(shí)輔助一些游戲內(nèi)容,讓寵物能夠自主完成游戲。一款名為Kong的紅色的滾動(dòng)玩具,通過配備加速度傳感器、運(yùn)動(dòng)傳感器并具備聯(lián)動(dòng)食品分配的功能。當(dāng)狗和這個(gè)Kong游玩時(shí),分配器會(huì)提供獎(jiǎng)賞。較為實(shí)用的,則是土耳其牧民給自家牛戴上VR設(shè)備,試圖讓其感覺自己身處戶外牧場,結(jié)果乳牛產(chǎn)奶量從每天22升上升到了每天27升。
不管是何種呈現(xiàn)類型,針對(duì)寵物設(shè)計(jì)的游戲,不管是在鍛煉集中力還是消耗精力方面都有一定效果,更多則是在社交層面的展示。今年的TGA年度最佳游戲提名入圍名單中,讓人較為意外的是《stray》這樣的小品級(jí)游戲竟然與《艾爾登法環(huán)》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《瘟疫傳說:安魂曲》、《地平線:西之絕境》、《異度神劍3》這樣的3A游戲并列,最終獲得最佳獨(dú)立游戲首秀獎(jiǎng),可見大眾對(duì)于寵物游戲相關(guān)內(nèi)容需求的巨大潛力。
而寵物游戲市場能夠發(fā)展的前提,在于如何保持持久地吸引寵物注意力,對(duì)于人類來說一款好的游戲能消磨一個(gè)晚上,但對(duì)于不受控制的寵物而言,可能三分鐘之后就失去了興趣。
正因?yàn)槿绱耍?a href=http://www.zzjyg.cn/ target=_blank class=infotextkey>寵物游戲設(shè)計(jì)時(shí)考慮的因素更為復(fù)雜。前微軟產(chǎn)品經(jīng)理和技術(shù)顧問Erick Eidus曾表示:“進(jìn)行寵物游戲設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的是‘要是狗設(shè)計(jì)計(jì)算機(jī),它會(huì)是什么樣?’而不是‘我能在iPad上開發(fā)個(gè)什么好讓狗沉浸其中’。”
基于這樣的構(gòu)思,一些人看起來無聊但寵物看起來有趣的產(chǎn)品開始出現(xiàn)。比如,一家英國寵物品牌Joipaw在近日宣布,已經(jīng)在開發(fā)一款給寵物狗使用的游戲家用主機(jī),名為“Joipaw”。
據(jù)了解該產(chǎn)品帶有一塊觸控屏幕以及自動(dòng)投喂器,而屏幕高度明顯是提供給寵物使用的,狗狗可主動(dòng)用鼻子對(duì)觸控屏進(jìn)行打地鼠游戲,投食機(jī)則在其每次成功精準(zhǔn)觸及屏幕中的地鼠時(shí),將食物進(jìn)行投放,以獎(jiǎng)勵(lì)其行為。不止如此,Joipaw主機(jī)還可以搭配一些可穿戴設(shè)備,讓主人進(jìn)行額外游戲控制。
還有廠商試圖通過VR手段,從而讓家里的寵物貓實(shí)現(xiàn)“即便在家里也能暢游野外”的效果。
但觀察這類游戲形式,歸根結(jié)底還是通過食物刺激行為這樣的“巴甫洛夫效應(yīng)”,無非是實(shí)現(xiàn)途徑有所變化。人們玩游戲可能出于陪伴朋友、勝負(fù)欲甚至無聊,但絕不會(huì)是為了吃飯,動(dòng)機(jī)的多樣性是電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在的關(guān)鍵因素。
雖然動(dòng)物學(xué)家通過各類研究已經(jīng)證明出“很多動(dòng)物已經(jīng)在科研領(lǐng)域挑戰(zhàn)人類水平了”,比如小豬通過鼻子操縱搖桿移動(dòng)光標(biāo)到指定地點(diǎn),獼猴可以玩簡單的《吃豆人》……但人類的寵物似乎沒有太多腦容量來琢磨清楚這些。
如果我們翻看寵物玩游戲的視頻,應(yīng)該會(huì)留意到很多歡笑是主人發(fā)出的,而不是寵物本身。寵物玩游戲或許并不是出于真正的喜歡,而是一種天性,是一種無法得到主人陪伴的代償。
毫無疑問寵物的世界遠(yuǎn)比人類簡單,他們的眼中只有你,但你的世界卻十分復(fù)雜,寵物游戲當(dāng)下的意義更多是消耗毛孩子多余的精力。
過去十幾年間,人類和電子游戲的關(guān)系變得愈發(fā)緊密,當(dāng)下游戲甚至已經(jīng)上升成為一種藝術(shù)形式。在人們的需求下,更優(yōu)質(zhì)的畫面、更快的響應(yīng)速度、更豐富的類型讓游戲產(chǎn)業(yè)從最初顯像管進(jìn)化到當(dāng)下。
但是我們的寵物卻并沒有經(jīng)歷過這一切,它們在50年前就在玩網(wǎng)球,今天依舊如此。雖然這些變化當(dāng)下不會(huì)發(fā)生,但不意味著未來10年以后還不會(huì)發(fā)生。隨著我們對(duì)寵物了解的越來越多,或許可以期待未來的寵物與我們的計(jì)算機(jī)鏈接越來越緊密。
貓和狗的大腦完全不同,因此行為模式也完全不同,做好一款寵物游戲也絕不僅僅是簡單copy,更需要科學(xué)發(fā)展的理論支撐。
或許當(dāng)游戲能夠幫助訓(xùn)練這些毛孩子完成取快遞、引路、上廁所等復(fù)雜任務(wù)時(shí),寵物游戲市場才能真正邁出關(guān)鍵的一大步。但在此之前,花更多的時(shí)間陪陪它們遠(yuǎn)比為它買更多的游戲適用。